Rocket: Это слишком ресурсоемко. Наши зомби очень оптимизированы. Каждый зомби имеет одну цельную модель без разделения на одежду и тому подобное. Поверх такой модели натягивается одна из множества текстур. Модель же игрока - это составная модель, в которой каждый предмет экипировки представлен моделью: очки, рубашка, штаны, обувь и все остальное визуально отображается отдельной моделью. Таким образом один зомби = один графический пасс. А остальные ресурсы идут на игрока, который будет обрабатываться, например, до 12 графических пассов. Так что мы не сможем просто заполнять такими ресурсоемкими “трупами” орды зомби. Слишком затратно.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Скоро выпустим. Вернусь с Эвереста и потом будем делать релиз.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Мы не сможем решить эту проблему к релизу. Над этой проблемой мы будем работать довольно долго после релиза.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Пока что над ней мало работали. Но мы определенно хотим ввести каннибализм и тому подобное и мы должны решить, как это будет влиять на игрока. Однако очень сложно симулировать умственные процессы когда игрок контролирует персонаж. Humanity - сложный вопрос и мы будем его много обсуждать.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Мы задумали сделать все как в GTA, когда каждый удар будет отображаться на модели. Только у нас не будет такой высокой детализации. У нас будут компоненты автомобиля и если компонент поврежден, то вы точно будете видеть это на модели. И поврежденную деталь вы сможете заменить такой же с другого автомобиля. Это добавит “историчности” в игру, то есть вы посмотрите на свой многоцветный автомобиль из кучи хлама и вспомните, ага, вот эту синюю дверь я тогда снял с тачки в Каменке.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Да. Мы записываем кучи разных анимаций для нашей системы медицины и повреждений. Например если вы будете часто бегать без обуви, то рискуете получить перелом пальцев ноги. Не нужно пугаться такой детализации, ведь у вас будет просто сообщение “болит нога” и все. Мы еще будем много экспериментировать.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Сейчас карта размечена сферами спавна зомби. То есть буквально сферические участки есть в разных локациях и городах. При старте сервера эти сферы заселяются зомби. Перед игрой все зомби уже загружены заранее и не появляются при приближении игроков. Однако, зомби могут быть отвлечены и могут полностью уйти куда-то гулять по карте. И если они вышли из свой сферы, а в сфере находится игрок - сфера больше не перезаселяется зомби. Район будет очищен от них. Зомби будут вас преследовать долго, многие километры. Только вот много их не побежит за вами. У нас стоит ограничение. Сервер не позволит всей орде в городе погнаться за вами. Просто это очень ресурсоемко. Админы серверов смогут отключать “бродячих зомби”, чтобы они не нагружали сервер.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Я лично убеждаю BIS сделать цены выше (прим. перев. сейчас озвучена цена примерно в 18 евро). А они наоборот хотят снизить цену, так как они заинтересованы в том, чтобы играло больше людей. Но мы не станем открывать свободную продажу ключей на релизе. Первая волна будет около 50 тысяч. Потом будет запущена следующая волна ключей, когда появится больше серверов.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: У нас громадный список вещей. Я специально хожу по американским сайтам по туризму и выживанию и нахожу всякие интересные вещи. Мы так же очень довольны идеями по крафтингу. Сейчас крафт нельзя показать, многое не готово. Мне лично нравится идея с перетаскиванием предметов для крафтинга в инвентаре. Возникает ощущение, что ты непосредственно крафтишь предмет. У каждого предмета будет при крафте отображаться его состояние и параметры. Кстати, наголовный фонарик можно будет не только носить, но и крафтить на любой другой предмет, например на разгрузочный жилет.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Нет, мы сняли множество анимаций и у зомби будет три режима: бродит, встревожен, атакует. Если зомби ничего не видел - он просто бродит. Если он услышал игрока или что-то подозрительное, или увидел что-то в далеке - он переходит на встревоженный режим и двигается гораздо быстрее. Как только он четко увидел цель - он переходит на самый быстрый режим атаки.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Нет. Мы на самом деле отключили эту фичу и это сэкономило огромное количество ресурсов.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Это мы сделать не можем, ведь зомби это цельная модель, а система одежды игрока это несколько моделей на базовой модели.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: У нас есть анимации взаимодействия с шокером и наручниками. Мы будем в этом плане экспериментировать. В альфе этого не будет. Может я смогу успеть сделать шокеры к альфе. А уже после релиза, когда появится время мы может быть сделаем более менее правильное перетаскивание тел и может захваты.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Вот персонально тебе можно будет так сделать :) А вообще многие спрашивают о стрельбе из транспорта. Для этого потребуется транспорт полностью переделать. И это будет гораздо позже релиза. К альфе мы не успеем. Дефекации в альфе тоже не будет скорее всего, хотя у нас готовы все анимации и даже система частиц.
![ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX ArmA 2: Day Z - Перевод вопросов Рокету и его ответы после выставки PAX](/system/attached_images/images/000/611/206/normal/line-decorator.png)
Rocket: Это будут инстансы. Будет напоминать Skyrim, где ты подходишь к подземелью, проходит загрузка и ты уже внутри. По сути у нас тебя просто телепортирует в модель этого подземелья где-то в другом месте. Строить подземную базу будет очень сложно и потребуется много ресурсов. Это важно для того, чтобы подземных баз было не очень много. Мы собираемся сделать модели подвалов в некоторых зданиях на карте и их можно будет захватить, а потом расширить. Когда вы переходите в такой инстанс, ваш игрок полностью изолируется от всего остального игрового мира. Сама планировка и копание будет либо как в Evil Genius - камера переходит на перспективу и вы смотрите и конструируете все сверху, либо как в Red Faction - вы непосредственно копаете грунт и делаете проходы инструментами. Кстати, подземные строения не будут пересекаться. Каждая подземка будет в отдельном бесконечном инстансе. Если рядом и очень близко будет вторая подземка - вы не пересечетесь.